《第五人格》手游相信大家已经非常熟悉了,非对称竞技玩法、高强度联动以及精准的年轻群体社群运营方向,让《第五人格》深受年轻玩家们的喜爱。据悉,《第五人格》在2018年中旬上线国际服之后,累计用户量已经破亿、入选过亚运会项目、全球100多个国家AppStore中最高进入88个市场中的免费TOP10,可见
2025-04-22 19:54:27 100
大家好,这里是你们的老朋友手杀菌!“若为”机制本身算是近几年来三国杀武将设计的一个创新点了,被不知道为什么被玩家骂的狗血淋头,我个人觉得主要原因也是在于若制的整个机制。
首先,本身武将在不同对局中拥有不同的技能,是一个非常常见的设计,比如在国战和军八中,一些武将的技能都不一样,比如黄月英,在国战中的词条解释是,使用非转化类锦囊时摸一张牌,这样的集智也是为了防止卧龙诸葛搭配之后强度过高。
所以,本身武将拥有两组技能,在不同对局中体现不同的技能非常合理,也非常常见,但三国杀后续设计武将时,为了简化词条,强调不同对局中武将拥有的不同收益,所以就改为了若为,将一些词条在小对局中削弱。
但这样的技能设计,可谓是彻底放弃了武将设计,本身武将设计的多样化,手杀的设计师并没有体现出来,反而变成了各种数值,尤其是最近可能要出的曹髦,简直就是moba类型的武将,所以三国杀中,以手杀的武将设计最为丑陋。
而且手杀丑陋由来已久,从一开始的小游戏武将,再到现在的若为机制,无不体现着手杀在游戏中的抽象,脱离了三国杀的主体设计,而且设计出来也是乏善可陈。
当然,手杀也并非一无是处,神孙策、周处的设计还是比较有意思的,还有使命技的体现,也是手杀在探索中发掘的一个有趣且有特色的游戏机制,不过一旦舍本逐末,从若为角度上设计武将,反而是坑害了三国杀的游戏乐趣。
就比如过去的群势力怪武将,不需要明说,就能体现出来武将本身在军八的强度要高于22,将数值体现在势力数上,间接将武将的强度设计的合理化,而手杀的若为机制,则是本身和牌局无关,只和玩家选择的模式有关,又不重新设计一波武将,自然非常让玩家所诟病。
当然,三国杀本身的技能设计导向,也应该以多样化为基础,因为武将本身数量是有限的,将同一武将开发成为不同的技能,才是三国杀的一个好的方向,而不是从野史里边引经据典,放任威震华夏的武将积弱已久,自然也是三国杀的一个错误方向之一。手杀的武将设计越来越好,游戏才能真的蒸蒸日上。
苦思竭虑只为博君一笑,喜欢的话还请点个关注一定不会让你失望!觉得好玩的话还请在评论区留言和小编一起讨论呀!
相关推荐
《第五人格》手游相信大家已经非常熟悉了,非对称竞技玩法、高强度联动以及精准的年轻群体社群运营方向,让《第五人格》深受年轻玩家们的喜爱。据悉,《第五人格》在2018年中旬上线国际服之后,累计用户量已经破亿、入选过亚运会项目、全球100多个国家AppStore中最高进入88个市场中的免费TOP10,可见
2025-04-22 19:54:27 100
《黑神话悟空》,这款以中国古典名著《西游记》为背景,融合现代游戏技术与东方美学精髓的力作,自公布以来便引起了广泛关注与期待。随着游戏内容的不断丰富,玩家社区也涌现出众多创意MOD,为游戏增添了无限可能。然而,在探索这些新奇内容的过程中,不少玩家遭遇了MOD下载失败、无法下载或下载报错的困扰,这无疑为
2025-04-22 14:10:49 100
角色养成玩法升级成长:玩家操控角色通过击杀怪物获取经验值升级。像故事中的阿峰,从比奇城外的半兽人营地起步,每一次攻击怪物都伴随着点卡时间的消耗。在有限时间内高效打怪,合理规划路线,前往经验值更高的区域,如沃玛森林、祖玛寺庙等地,能加速角色升级,提升基础属性,解锁更多技能。技能学习与提升:游戏中有丰富
2025-04-22 11:35:17 100
顺风出装:冷却鞋+金色圣剑+影刃+大帽子+日暮之流+金身逆风出装:冷却鞋+金色圣剑+影刃+大帽子+金身+日暮之流技能:闪现,1技能出门,1,2互点不要学3铭文:10贪婪+5心眼+5怜悯+10无双(10无双比10梦魇6秒内多打2000伤害-训练场打鱼)法术吸血16%(减少回家,风筝反杀,开大金身反杀)
2025-04-22 06:49:18 100
"遇到西施,连闪现都按不出来!"这是无数玩家被西施支配后的真实控诉。作为峡谷最让人头疼的法师,西施的技能机制堪称"团战搅屎棍",强制位移、双倍伤害、超长控制链……今天带你深扒她的"恶心"真相,学会这套连招,上王者如喝水!一、技能机制解析:对手的噩梦根源西施的恶心之处,核心在于「强制位移+高爆发」的完
2025-04-22 02:33:31 100